Мастер класс Алисы Чумаченко (Game Insight) в МГУ

Вчера катался на горных лыжах на склонах Русской Горнолыжной Школы в Новопеределкино. Погодка была классная, морозец, прозрачный воздух, яркое зимнее солнышко, рассыпчатый снег. И очень было классно проходить спуск за спуском, оттачивая езду короткими дугами, но я вовремя вспомнил, что на вечер назначен мастер класс Алисы Чумаченко, основательницы компании Game Insight. Поэтому, быстро собравшись и переодевшись я отправился домой, принял душ и приехал на экономфак МГУ как раз к началу выступления.

Paradise Island - первая мобильная игра Game Insight
Paradise Island - первая мобильная игра Game Insight. Именно с нее началось мое знакомство ровно 1 год и 11 дней назад с компанией Алисы.
 

Впечатление, которое на меня произвела Алиса


Как оказалось, мы с друзьями по программе "Ты предприниматель" немного опоздали и пришли буквально за несколько секунд до начала выступления Алисы. Все уже сели на свои места, а девушка организатор начала приветственную речь. В коридоре возле аудитории стояли два человека, парень в модных кедах и симпатичная девушка в рыжей толстовке. Встреть я их на улице, никогда бы не подумал, что передо мной два директора компании показавшей оборот в 90 млн. $ за 2012 год.

А с другой стороны, такими и должны быть директора в интересных компаниях. Не старые хрычи в окружении молчаливых людей в темных очках, а нормальные жизнерадостные люди, готовые на равных общаться с людьми, которые по большей своей массе еще студенты (мастер-класс проходил в МГУ).

Загадочный дом. Наверное самая прибыльная игра в истории Game Insight
Загадочный дом. Наверное самая прибыльная игра в истории Game Insight

История компании Game Insight


Алиса сразу начала свое выступление в теплой дружеской манере. Не было ни напряжения, ни смущений. Присев на краешек стола, она повела свой рассказ о том, как заняв несколько тысяч долларов ей удалось уже в первые месяцы после запуска первой игры показать доход в миллион долларов в месяц. И также легко рассказала о том, как mail.ru отключила ее приложение от своего обслуживания и за одну ночь из миллионера она снова превратилась в обычного человека с кассовым разрывом в своем бизнесе.

Дальше был поиск новых площадок, попытка работать со всеми известными социальными сетями, много аналитической работы и, как итог, выход на глобальный рынок мобильных приложений под iOS и Android. Из всего многообразия социальных сетей остановились на наиболее крупном игроке мировой арены - Facebook. Алена считает, и на мой взгляд совершенно справедливо, что нет особого смысла тратить ресурсы на портирование приложений под умирающие социальные сети. Нет трафика - давай, до свидания! Исключением является всего несколько стран, включая Россию, в которой локальные социальные сети показывают положительную динамику прироста пользователей несмотря на приход Facebook на рынок.

Официально основав компанию Game Insight в 2010 году, Алиса уже за два года достигла внушительных результатов. Сейчас 5 игр стабильно приносят монетизацию на микроплатежах более миллиона долларов каждая и еще один игровой хит-миллионер на подходе. Казалось бы, что еще надо - если все обналичить, а компанию продать, то можно безбедно жить на островах в море карибском. Но очевидно, что скучная жизнь для Алисы не вариант. Поэтому развитие компании продолжается согласно маркетинговым планам и личным предпочтениям директоров Game Insight.

Откуда компания получила первоначальные инвестиции? Деньги удалось занять у "friends and family"; их хватило на старт, первый выстрел и первую неудачу. Дальше небольшой пробел в рассказе, упоминания кассовых разрывов и некого российского инвестиционного фонда, который дает инвестиции для разработки новых проектов. И, естественно, первая прибыль наверняка была пущена в оборот и развитие.

Компания за несколько лет выросла в серьезный холдинг. Помимо головных офисов в Москве и Сан-Франциско (Game Insight "зарегистрирована не в России, а где - это секрет") есть еще 15 почти самостоятельных студий, которые разрабатывают непосредственно сам игровой контент. Еще 6 студий не справились с поставленными задачами и были "отправлены на рынок труда". Конечно, самостоятельность студий ограничена сверху головной компанией, но как сказала Алиса, она выбирает не текущую команду, а лидов. Т.е. если руководитель студии внушает доверие и уважение - с ним будут работать. А дальше он волен самостоятельно распоряжаться персоналом, работами и технологическим процессом, при этом держа в уме общекорпоративные стандарты качества разработки и чеклисты по требованиям к его продукту.

Планы на 2013 год у Game Insight достойны уважения. Если прошлый год закрыли на цифре в 90 млн. $, то в этом году амбиции простираются уже на 180 млн. Выход на глобальный рынок, запуск новых продуктов, постоянная поддержка выпущенного контента, знание рынков и стратегическое планирование позволят им в худшем случае получить 30% прирост прибыли. А если выйдет хит, то будет гораздо больше.

Драконы - первая кроссплатформенная MMORPG от Game Insight.
4 млн. $ и несколько лет работы. Драконы - первая кроссплатформенная MMORPG от Game Insight. Официальный старт весной 2013 года. Но уже сейчас можно приступать к прокачке персов. Фанатам БК посвящается :)

Выводы из выступления Алисы Чумаченко


После рассказа истории своей компании Алиса щедро выделила время на общение с аудиторией. Вопросы были разные, равно, как и присутствовавшие люди. Кто-то расспрашивал про технические стороны вопроса, кто-то интересовался выпущенными продуктами и анонсами, а кто-то желал сотрудничества.

Я для себя сделал следующие выводы.

Если вы студент и новичок в бизнесе мобильных игр и приложений, то вы конечно сможете занять какую-то свою нишу, собравшись с друзьями на съемной квартире и за пару месяцев сделав свой первый релиз.

Если же ваши амбиции нацелены потеснить Game Insight, который собирается в 2013 году увеличить свою долю присутствия на рынке с 15% до 30%, то вам потребуются действительно серьезные инвестиции, которые могут исчисляться в десятках миллионов долларов. Потому как 5 миллионов $ стоит разработка и поддержка Paradise Island с момента запуска до настоящего времени. И еще столько же было направлено на маркетинг и продвижение игры.

Если вам удалось перерасти съемную квартиру и в вашем распоряжении есть игра, которая должна выстрелить, то Алиса будет рада помочь вам ее издать. 140 000 000 человек аудитории - вот что предлагается за 60% от доли прибыли. Конечно, если на тестовом запуске ваша игра покажет нужные цифры по монетизации.

А если игра не пошла, но в компании все горят желанием попробовать еще раз, то можно стать одной из студий Game Insight. Конечно, неудачников там не ждут, но если люди покажут свои возможности и целеустремленность, как минимум возможен продуктивный диалог. За особо крутыми ребятами Алиса готова побегать и сама, чему подтверждением является ее трехмесячный "забег" за командой из Новгорода.

В любом случае, судя по словам Алисы Чумаченко, выпуск игр под мобильные платформы - это не творческий процесс, это серьезный труд. Поэтому первое, что нужно - это иметь решимость идти вперед и мыслить глобально.

PS: А за дверью аудитории мы разговорились с PR директором Game Insight Андреем Акимовым. В должности он лета 2012 года, но быстро вник в суть дел компании и уверенно подсказывал Алисе ситуацию с релизами отдельных игр на новых платформах.

Спасибо вам, Андрей и Алиса, что не пожалели своего времени, и приехали на встречу в МГУ. Уверен, это были полезные два часа для многих людей из той аудитории.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Как найти все товары одного магазина в Яндекс.Маркет

Как правильно настраивать RTB блоки РСЯ для повышения дохода?

Как отслеживать клики по РСЯ рекламе на вашем сайте в Метрике